		*** TEXT IN ENGLISH AT THE END OF FILE ***



			4 TORNEO DE MAPAS DE CABRO

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Ttulo          : Horror en el Desierto
Nombre archivo  : desert.wad
Autor           : Eye del Cul
Emilio          : eyedecul@ono.com
Pgina Geb     : http://www.geocities.com/eyedecul

Descripcin     : El nivel ms grande que he hecho hasta el momento, na-
		da ms y nada menos que 500k de insidiosos recorridos y
		monstruos acechantes... Espero que a pesar de esto sea
		ameno.
		  Lo he diseado pensando en el Doom2.exe, con el que
		funciona perfectamente. Sin embargo, no he podido termi-
		narlo exactamente como pensaba en un principio, porque
		para evitar el "Savegame buffer overrun" he tenido que
		ahorrarme todos	esos cascos y pociones que tanto me gusta
		poner, y contenerme un poco -slo un poco- con el nmero
		de enemigos. De	todas maneras, los "malos" vienen ser unos
		300 jugando en Hurt Me Plenty, y es que yo soy de los que
		prefieren la cantidad sobre la calidad. S, lo adivinaste,
		hay muchos zombis y diablillos marrones, para que te luzcas
		con la ametralladora.

Crditos a      : Los que todava se interesan por el Doom y lo siguen ju-
		gando.
 		  A los autores de todos esos WADs que me han servido de
		inspiracin y me han ayudado a crear el "Horror en el De-
		sierto". Entre otros, D.O.A The Conspiracy (Part 2),
		Addictiv.WAD, Memento Mori, Jackinbx... Muy tiles para
		aprender algunos de los efectos especiales que uso en este
		mapa.
		  A Anarko por las pruebas de juego.
		  A los Aerosmith por amenizar las horas pasadas delante
		del editor :-)
                  Finalmente, a todos los que votaron por este mapa durante
		el 4 torneo de mapas de Cabro, y lo hicieron ganador.

Otros niveles
del autor       : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD
		(3 episodios para el Doom1) --Bajtelos de mi pgina web--.
		  JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2), RUBEND.WAD (Doom2)
		-En la pgina de Cabro: 
		http://www.geocities.com/cabro_us

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* Informacion del Nivel *


Juego (Doom / Doom2...) : DooM2. Us la versin 1.666.
Episodio / Nivel        : MAP01
Un jugador              : S
Cooperativo             : S (No probado)
Deathmatch              : No
Niveles dificultad      : S (Ver las NOTAS, a quien le interese).
Sonidos nuevos          : No
Graficos nuevos         : No
Msica nueva            : No
Demos sustituidas       : S


* Construccion *

Base                    : Ninguna.
Editores usados         : WinDEU, BSP 5.0, REJECT 2.1 y SCRATCH
Tiempo construccin     : Febrero y Marzo de 2003, y un nmero indetermi-
			nado de horas, que deben de ser ms de 30 seguro.

Terminado el            : 15 de marzo de 2003
Ordenador usado		: un AMD a 500 Mhz con 64 megas de RAM... Y por
			curiosidad, para algunas pruebas, un 486DX a 66 Mhz
			con 12 megas de RAM (!!!).

Fallos conocidos        : No es estrictamente un fallo, sino un designio
			del destino. Cuando salgas del juego, seguramente
			te encontrars bajo de la pantalla de despedida con
			un horrible mensaje de error "No se pudo cargar
			COMMAND.COM, sistema interrumpido", o algo similar...
			Bien, esto slo	tiene importancia en los ordenadores
			que todava usen MSDOS, porque con Windows la ventana
			sencillamente se cierra, y a vivir. Me imagino que
			ser consecuencia del tamao del mapa.
			  Por lo dems, creo haber eliminado el "Savegame Bu-
			ffer overrun", error que se produca al grabar la par-
			tida por exceso de objetos en juego... De todos modos,
			es posible que en Ultraviolencia, si te pones a matar
			troopers como un poseso y deliberadamente no recoges la
			municin que dejan caer, aparezca de nuevo. Pero lo
			veo una posibilidad bastante remota.

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* Copyright / Permissions *

  Pecadorr, distribuye este peaso mapa por todo el universo! Modifcalo a
tu antojo, aade aqu, quita all... Pero adjunta este TXT.




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** NOTAS Y DEMS **
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  Pues nada, paciencia porque el "Horror en el Desierto" es bastante largo;
a m, jugando en el modo ms difcil, me viene a costar entre media hora y
tres cuartos pasrmelo. En cuanto a la dificultad, creo que no decepcionar
a la parroquia habitual del Doom... Ahora, creo que los jugadores novatos
sufrirn bastante -fue muy divertido ver como mi colega Anarko mora reite-
radamente-.
  La dificultad que recomiendo es la de Hurt Me Plenty. En cuanto a Ultra-
violencia, me parece ideal para frikis de los arcades y comandos suicidas
de al-Qaeda... Veamos, por la limitacin que impona el "Savegame Buffer
Overrun", no se basa en ms enemigos -aunque los hay-, sino en menos vida
y municiones. El cambio ms importante es que en UV no dispones de la es-
copeta de dos caones -shit!-, ni podrs conseguir el BFG; adems, debers
cuidar mucho la puntera o morirs con la motosierra en las manos... Guar-
da el plasma para los momentos realmente comprometidos -hacia el final te
va a hacer falta- y recuerda que el lanzacohetes te puede sacar de algn
apuro. En cuanto a la vida, aprovecha bien los botiquines o lo lamentars.
  Hurt Me Plenty es algo ms desahogado... An as, hay combates delicados.
En todo caso, ten en cuenta que la habilidad sin algo de astucia no sirve
de nada. Siempre es mejor buscarse alguna cobertura que enfrentarse al
enemigo a pecho descubierto... Y no te vayas del exterior del principio sin
haber cogido la escopeta y contar al menos con doce cartuchos.

  En fin, suerte y a por ellos.





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HISTORIA ---- (Para los que se aburran)
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  A todo esplendor le sigue inexorablemente la decadencia, han dicho los sa-
bios desde los primeros tiempos... Por ello, cuando finalmente lleg el co-
lapso de la Tecnocracia, despus de cinco dcadas de guerra, muy pocos se
sorprendieron; la mayora de los que sufrieron la hecatombe lo haba asu-
mido mucho tiempo atrs como un desenlace inevitable, y muchedumbres ente-
ras se dejaron matar con estlido fatalismo. Slo una minora lleg a creer
que aquel horrendo acto final de la civilizacin pudo evitarse; pero fueron
tiempos enloquecidos, en los que la disidencia no era tolerada, y estas gen-
tes ilustradas languidecieron en las crceles, murieron en horcas y paredo-
nes, o simplemente desaparecieron.
  Y sin embargo, hubo una poca dorada en que el ciudadano comn viva feliz
y despreocupado. En que bastaba girar una manija para conseguir agua, hablar
por una mquina para obtener comida, y sentarse en un silln para vivir expe-
riencias nuevas. Es cierto que ya por entonces todos los sueos utpicos ha-
ban muerto, pero el progreso tecnlogico pareca capaz de lograrlo todo, y
la vida resultaba cmoda y estimulante como nunca antes. An hay muchas
personas que recuerdan con aoranza aquellos das de opulencia, de gasto
desenfadado, en los que an era posible exigir algo de calidad al alimento
que se consuma; y se les ve lagrimear cuando rememoran los rutilantes letre-
ros de nen, las fiestas nocturnas y el sexo fcil, los autos que corran
veloces por las avenidas de las grandes ciudades, y las casas lujosas con be-
llos jardines... Era un mundo que exista para el placer, en el que todo se
reduca a "vivir al mximo". Y a muy pocos les importaba que metrpolis como
Berln o Jerusaln se ahogaran en sus propios humos, o que todas las urbes
en el curso del Dniper hubiesen tenido que ser desalojadas a causa de los
vapores malsanos que emanaban del ro.
  Aquel modo de vida requera una cantidad ingente de materias primas. Se ne-
cesitaba petrleo para mover los motores, gas natural y uranio para las cen-
trales energticas, hierro y carbn para las aceras, agua para la agricultu-
ra... Pero si bien los deseos son infinitos y la avaricia nunca se sacia, la
Tierra, por desgracia, tiene sus lmites. Y cuando llegaron los primeros sn-
tomas de escasez, y se adivinaron las vacas flacas entre tanta riqueza, la
armona entre las naciones se rompi, y comenzaron a competir entre ellas por
los valiosos recursos. El imperialismo econmico dio paso a enfrentamientos
blicos espordicos, a medida que se agrababa la caresta; y finalmente se
lleg a la guerra sin cuartel. La civilizacin se resquebraj en un caos de
facciones y alianzas fugaces, sumidas en una lucha fratricida que amenazaba
con volverse interminable... Para entonces, haca ya mucho tiempo que los
ciudadanos haban renunciado a la libertad poltica y se haban entregado en
cuerpo y alma a sus respectivos lderes, que en aquel ambiente turbulento
deban "garantizar su seguridad" y "combatir al enemigo".
  Pero cuando las bombas chinas redujeron Nueva York a un montn informe de
escombros humeantes, algunos intuyeron que el fin se acercaba. Los pocos
que an conservaban lcida su inteligencia se estremecieron de horror cuando
vieron los hongos atmicos elevarse sobre Mosc y Tehern; cuando las nubes
de gas mostaza asolaron Inglaterra y no hubieron suficientes manos para en-
terrar a los muertos; cuando el bola convirti a la sana y hermosa gente
de California en un pueblo de engendros sangrantes; cuando, maana y tarde,
manaban densas columnas de humo pestilente de los crematorios instalados en
Orn; cuando los funcionarios coreanos dedicaban jornadas interminables a
apilar calaveras en sus cementerios; cuando los agentes norteamericanos
envenenaron las aguas potables de Shangai, y nadie fue capaz de contar las
vctimas; o cuando el ejrcito polaco hizo de Ucrania un mar de cenizas...
  Y de hecho, la guerra se agot a s misma. No quedaron combatientes, ni
naciones que defender. Nadie para dirigir, nadie para planificar, y pocos
capaces de trabajar. Slo un mundo muerto, repleto de ruinas retorcidas y
pramos radioactivos, en el que algunos supervivientes trataban de salir
adelante...

  Ahora han pasado los aos, y ha nacido una nueva generacin, y el holocaus-
to que marc el final de la Tecnocracia pronto dejar de ser un recuerdo para
convertirse en leyenda. Pero an perviven algunas de las pesadillas que destru-
yeron el viejo mundo. Cientos de minas antipersona que esperan silenciosas
el momento de ser activadas; silos atmicos en los que los misiles se corroen,
hasta que su carga mortfera quede libre y se extienda como una peste por cam-
pos y montaas...
  Y sin embargo, hay un horror que nunca debera haber existido, concebido en
plena demencia blica. Un complejo que se yergue escondido en la soledad del
desierto libio, en el que se llevaron a cabo experimentos innombrables... En
el que, mediante la manipulacin gentica, un grupo enajenado de cientficos
dio vida a una multitud de seres nefandos; los candidatos a ser los soldados
del futuro, criaturas que podan hacer de un hombre un amasijo palpitante con
estremecedora facilidad. Sin embargo, llegaron demasiado tarde para combatir;
y quiz las instalaciones fueron evacuadas, o tal vez se aduearon ellos mis-
mos de ellas. Lo cierto es que el mundo los ha olvidado, y ahora se reprodu-
cen; un cncer en sus inicios, pero que en un porvenir lejano puede traer
incontables calamidades.
  Ahmad Zuhairi, que un da fue agente del servicio de inteligencia sirio, lo
sabe. Estuvo estudiando los informes y documentos que aludan a aquella nueva
blasfemia que medraba en el Shara, poco antes de que las bombas incendiarias
devoraran los archivos en Damasco. Bien, la guerra por fin ha terminado... Y
hoy, l es con certeza el nico hombre que conoce con precisin la existencia
de esa amenaza. Si alguien puede hacer algo, es l...
  Y este es el pensamiento que le da fuerzas cuando, a la vista de los edifi-
cios herrumbrosos que forman el complejo, el miedo atenaza su cuerpo y convier-
te su estmago en una bola de plomo. Est solo, pues los beduinos que le han
guiado hasta all se han negado a ayudarle... Ni siquiera han querido acercar-
se a lo que ellos consideran un "lugar maldito"; le esperarn hasta la cada
de la noche, tensos, aferrados a sus viejos kalasnikov, susurrando a ratos
entre ellos, y rezando a Dios clemente y misericordioso por la suerte de Ahmad.
Y as, algunos intentan reconfortarse con citas del Corn apenas murmuradas,
mientras los camellos observan con temor las torres desmedradas que se alzan
en la distancia, y quisieran esconderse bajo la arena.
  De repente resuena desde el interior del recinto un aullido que no es humano
ni animal, y la quietud desolada del desierto se estremece.
  De nuevo, el silencio.
  Y Ahmad, aterrado, empua su pistola automtica; le ser mucho ms til que
un fusil en los pasillos claustrofbicos del antiguo complejo, o eso cree...
  "Bien, alguien debe hacerlo..."
  Cruza la entrada, y deja atrs la puerta en la que un cartel oxidado comuni-
ca en rabe, ingls y alemn la presencia en una "zona militar". Hay un patio
polvoriento flanqueado por dos edificaciones de aspecto siniestro; y en el
centro, una balsa de aguas ftidas.
  Un gruido, o slo ha sido la brisa?
  Parece que algo se ha movido.
  Ahmad mira a su alrededor y distingue una silueta que avanza con disimulo.
  Bien, ahora ya no hay tiempo para pensar...


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		*** IN ENGLISH ***
              (poor translation, but...)
	      The history is only in spanish, I can't translate it!!


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Tittle          : Desert Horror 
File 		: desert.wad
Author          : Eye del Cul
E-mail          : eyedecul@ono.com
Web address     : http://www.geocities.com/eyedecul

Description     : My biggest level at this moment, near 500k of blood and
		pain... And designed for the Doom2.exe, so isn't necessary
		the use of Source-Ports; hmm, well, at any rate, better if
		you do it. There's a lot of cannon fodder (imps, zombiemans);
		this means funny action with the chaingun.

Credits to      : Everybody who still plays Doom...
		  The authors of the WADs that inspired me to create this
		"Desert Horror"; D.O.A The Conspiracy (Part 2),
		Addictiv.WAD, Memento Mori, Jackinbx... Useful to learn to do
		the special effects that I use in my map.
		  My friend Anarko for playtesting.
		  Aerosmith for some nice music :-) Without them, the hours of
		work with the editor had been more boring...
                  Finally, to all who voted for this level during the 4th Cabro's
		map tournament, and make it the winner.


Other levels
  by the author : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD
		(three complete episodes for Doom1) --download it from my web page--.
		  JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2), RUBEND.WAD (Doom2)
		-In the Cabro's page: 
		http://www.geocities.com/cabro_us

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* Play Information *


Game (Doom / Doom2...)  : DooM2 (I used the version 1.666)
Episode / Level         : MAP01
Singleplayer            : Yes
Cooperative             : Yes (But untested)
Deathmatch              : No
Dificulty Settings      : Yes (I suggest HMP)
New sounds              : No
New graphics            : No
New music               : No
Demos replaced          : Yes


* Construction *

Base                    : New level from scratch.
Editors used            : WinDEU, BSP 5.0, REJECT 2.1 and SCRATCH
Build time              : February and march of 2003, and a indefined number
			of hours (between 30-40?)

Finished                : 15 - march - 2003
Computer used		: an AMD running at 500 Mhz with 64 mb RAM.

Known bugs              : Well, this isn't a bug, but an inevitable inconvenience.
			When you exit from the game, surely found below the end
			screen an horrible error message; "Can't load Command.com,
			system interrupted", or something similar... Well, this
			only is important with the old computers that still use
			MSDOS; with Windows, there's no problem. I suppose that is
			a consequence of the map size.
			  I aslo fixed the "Savegame buffer overrun" that appeared
			in the first tests of the map. May be, if you play in ultra-
			violence and deribelately don't pick the ammunition of
			those zombiemans...

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* Copyright / Permissions *

Authors MAY use this level as a base to build additional levels as
long as they give credit to me.

You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
no modifications.  You may distribute this file in any electronic
format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
intact.

* Where to get this WAD *

At the Cabro's page:
http://www.geocities.com/cabro_us