
			***** TEXT IN ENGLISH AT THE END OF FILE ***



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Título          : RubenDoom
Nombre archivo  : rubend.wad
Autor           : Eye del Cul
Emilio          : eyedecul@ono.com
Página Güeb     : http://www.geocities.com/eyedecul  -o bien-
		  http://es.geocities.com/eyedecul/wads.html

Descripcion     : Ante todo, he intentado crear un mapa original y con
		"personalidad" propia, cuidando bastante los detalles.
		Además, es el nivel más grande que he hecho (más de 2000
		vertices, nunca llegué a tanto). He intentado no pasarme
		con la dificultad, y vaya, parece que no, pero es difícil
		encontrar el punto justo entre el aburrimiento de pasear-
		te como Pedro por su casa, y la frustración de morir mil
		veces seguidas; espero haberlo logrado y que el mapa sea
		ameno.
		  Puede funcionar en un 486, aunque en algunos tramos le
		cueste... Yo lo he probado con el de mi casa y el juego
		ha ido bastante fluido.

		  ¡Ah! Este nivel va dedicado especialmente a mi primo
		Rubén (alias Sigal), ese camarada con el que he pasado
		momentos tan inolvidables como aquel concierto de Insa-
		nia en el que me torcí un tobillo, los Rock'n'Bulls de
		Soneja, la charla con el colega Fede "¡eh, yo conozco a
		ese guitarrista!", la noche loca en Requena -no olvidaré
		ese yogur con hachís ni al comunista fanático que nos a-
		lojó en su casa...-, el concierto de Transfer en Algimia
		-"¡Esto es rock'n'roll!"-, el "hundimiento" del retrete
		de Luis Maiguel después de recibir varios "torpedos" y
		un par de tirones de la cadena demasiado vigorosos -"ma-
		cho, que no se las tragaba..."-. Y por supuesto, muchas
		monas de pascua	devoradas en el	monte, muchas partidas
		de rol y muchas horas compartidas de aburrimiento.
		  Así que ahora que Rubén ha volado de casa y se ha ins-
		talado en México... "¡Va por uzté!" -Jeje, no te piques
		por ver tus fotos en el juego, que las voces ridículas
		son mías, así que ya ves, todos llevamos parte-.
		  ¡Suerte tío! ¡Y cuídate de los gringos! ;-) Y ya de pa-
		so, felicitaciones por tu próxima boda con Ivón...
		  Saludos de Anarko, Mazayas, Luis Maiguel, Sento & Cia.
		-los de la familia se dan por descontados-.

Créditos a      : A Anarko/Sex Machine, por darme la idea, y por su "apo-
		yo logístico", ya que me dejó buscar en Internet con su
		ordenador algunos editores necesarios para terminar el
		mapa, me pasó las fotos de Rubén y el micrófono con el
		que grabé las voces. Además, me dio algunas sugerencias
		valiosas e hizo las pruebas de juego.
		  A los creadores de todos esos Wads que me han servido
		de inspiración en este RubenDoom, como The Classic Epi-
		sode o Crossing Acheron.
		  Y por supuesto, a Rubén/Sigal, por ser un tío legal y
                un compañero cojonudo...
		

Otros niveles
del autor       : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD
		(3 episodios para el Doom1) --Bajátelos de mi página web--.
		  JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2)
		-En la página de Cabro: 
		http://www.geocities.com/cabro_us

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* Informacion del Nivel *


Juego (Doom / Doom2...) : DooM2. Usé la versión 1.666.
Episodio / Nivel        : MAP01 y MAP02 (éste de regalo)
Un jugador              : Sí
Cooperativo             : Sí (No probado)
Deathmatch              : No
Niveles dificultad      : Sí
Sonidos nuevos          : Sí ("¡Muero, aaaarghhh!", "¡uah, el horror!")
Graficos nuevos         : Sí
Música nueva            : Sí, Esa canción que Rubén tocó mil veces con la
			guitarra... Smoke in the Water, de Deep Purple. Y
			para el 2º nivel, Highway to Stars...
Demos sustituidas       : Sí, (a wan)


* Construccion *

Base                    : Niveles hechos desde cero.
Editores usados         : DEU 5.21, DEU2 y WinDEU (¡definitivo!) para editar
			los mapas, unos tapando las pegas de otros...
			  BSP 5.0 para compilar los niveles.
			  NWTPRO para añadir músicas, gráficos y sonidos.
			  SCRATCH para el texto de colores que aparece al sa-
			lir del juego.
			  Y además, MIDI2MUS para pasar los midis a formato
			Mus (el de Doom), EDITART y MOCOSOFT PAINT para re-
			tocar texturas, IRFANVIEW para cambiar formatos grá-
			ficos y hacer algún arreglo, BANNER (utilidad ante-
			diluviana en MsDOS) para ese titulito cutre "Ruben-
			DOOM", y el CREATIVE WAVE STUDIO (regalito con aque-
			lla Sound Blaster Pro que compré hace siete años) pa-
			ra grabar y editar las voces.
			  Por último, WADPTR para comprimir el WAD y eliminar
			datos inútiles.

Tiempo construcción     : Incierto; sólo sé que estuve cerca de un més ocupa-
			do con esto.

Terminado el            : 23 de octubre de 2002
Ordenador usado		: Esse fistro de Pentiun III que acabo de conseguir...
			¿Le llegó la jubilación al 486 "heredado" de Rubén?

Fallos conocidos        : Psé, a veces algún monstruo con demasiada iniciativa
			entra en juego cuando no debe, pero por lo demás...

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* Copyright / Permissions *

  ¡Pecadorr, distribuye este peaso mapa por todo el univerdo! Modifícalo a
tu antojo, añade aquí, quita allá... Pero adjunta este TXT.


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** NOTAS y SOLUCIONES **
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  Para probar el nivel usé la versión 1.666 del Doom2, en la que no hay nin-
gún problema; ahora, con versiones anteriores no sé si no aparecerá alguna
pega. ¿HOMs? Puede ser. ¿Visplane Overflow? Buff, no creo..., el mapa no
tiene áreas tan complicadas; aunque al principio, esas vistas desde lejos
hacia los arcos que dan al patio me hiciesen temer lo peor, "¿se joderá o
no se joderá...?". Lo que sí es bastante posible que falle será la demo,
porque ya me ha pasado con otros mapas bajados de la red; si estaban
grabadas con versiones superiores a la mía, no se reproducían correctamen-
te (¡psé!); o, más raramente, me sacaba del juego (¡horror!) cuando la
cargaba.
  En lo que toca a los source ports, hay poco que comentar; con ninguno de
los que he usado ha pasado nada raro... En Boom, Zdoom, Legacy, los niveles
marchan perfectamente; con JDoom también, pero antes hay que reconstruirlos
con el GLBSP, de lo contrario hay un par de texturas que fallan -bueno, de
todos modos, es un error muy discreto-. ¡Ah! Lo curioso es que la demo no
corre bien en ninguno de ellos; sólo con el Doom2.exe podrás ver cómo maté
y cómo me mataron...

  Hay algunos efectos que pueden interesar a los aficionados a editar nive-
les del Doom, como plataformas que suben exactamente hasta la altura dese-
ada; o sectores adyacentes, o inscritos en otros, parpadeando al unísono,
sin que se vean esos feos destellos negros... (Por ejemplo: En la sala de
los mancubus, después de abrir la puerta amarilla, esa cruz en el techo con
cadáveres; en el MAP02, ese lugar espantoso en el que consigues la llave a-
marilla). En fin, pequeños trucos con el editor de mapas, pero que dan mu-
cho juego.

  Bien, aunque creo que el nivel de dificultad de estos mapas es bastante
sensato, aquí doy algunos consejos que pueden ayudar a los "juegadores" en
problemas. ¡Léelo si estás absolutamente desesperado!
  De todos modos, ver la demo puede ayudarte a superar la primera parte del
nivel. Grabada en Ultraviolencia, para que veas que lo imposible es posible,
y jugando "a pecho descubierto", te muestra cómo conseguir la llave azul y
plantar cara a esos mariquitas... Por desgracia, mi imprudencia me conduce
a la muerte poco después.

  RubenDOOM -MAP01-:
    La parte del principio (los arcos, las escaleras, el patio) me parece de
lo más complicadillo del mapa. El asunto es matar a los enemigos que tengas
delante antes de buscar más -esto es, no correr de aquí para allá sacando
gente-. De todos modos, hay mucho espacio para moverse y esquivar. Ten en
cuenta que los demonios son un poco estúpidos y no pueden subir los esca-
lones, así que es una buena idea matarlos desde arriba.

    ¡Coge la escopeta! Nada más empezar, a la izquierda. Si no te diste cuen-
ta de que estaba allí... Aunque a veces no lo parezca, hay munición de so-
bra para la chusma que te espera después.

    La ametralladora también te resultará imprescindible. No tiene pérdida;
saliendo por el primer arco y la escalinata, a la izquierda; pulsas ese botón
tan iluminado, y lo que parecía una esquina, ya no lo es...

    ¿Necesitas la llave azul? Te paseas por la parte exterior del patio,
y cuando vas a coger esa caja de cartuchos... ¡voilá! Un botón surge del
suelo. Lo apretas y retrocedes hasta los escalones por donde has venido,
y junto a la cruz invertida hay una puertecita que conduce a la llave.

    ¿La escopeta de dos cañones? En la segunda cruz invertida, esa de color
azul; cuando se abra y salga toda la peña que hay en la sala de detrás...

    ¡Cuidadín a la hora de coger el cañón de plasma! En cuanto vayas a por
él, las calaveras saldrán a darte un repaso. Lo mejor es matar a los ma-
rroncillos y a la bola roja sin pisar el suelo azul dónde está el arma.
Incluso, si eres un poco cobarde, puedes hacerlo desde fuera, abriendo la
puerta con el botón y esperando a que salgan. En realidad, es el modo más
seguro. Una vez muertos esos primeros, es el momento de zurrar a los crá-
neos llameantes.

    Después, debes ir por la puerta de la izquierda. Si te metes por la
otra -la del fondo a la derecha-... Bueno, hay unos cartelitos de peli-
gro que te avisan, y unos letreros extraños en las puertas que te infor-
marán de tu error. Se trata de una pequeña trampa, pero un jugador un
poco hábil puede superarla.
    Cuando llegues a esa habitación verde "¡espabila chaval!", ten en
cuenta que al coger la mochila saldrá a por tí la progenie del infierno,
procedente de una puerta lateral. Puedes matarlos -¡emocionante!-, o
esquivarlos. Para ello, apretas el botón-calavera de la derecha, y te
encaminas hacia la estancia de la que han salido los demonios; otra
puerta se ha abierto y te conduce a un gran salón. Una vez aquí, tie-
nes espacio suficiente para maniobrar cómodamente. Si eres rápido, pue-
des pulsar un botón situado nada más entrar, a la derecha, y los seres
infernales quedarán encerrados a tus espaldas; esa es la mejor opción.

    Cuando cojas el lanzacohetes, no olvides mirar a las seis... O sea,
detrás de ti. El botón que aprietas entonces abre una gran puerta de ma-
dera situada no muy lejos, en el corredor donde aparece el Hell Kinght
con sus amigas calaveras.

    La llave amarilla está diciendo, "cógeme, cógeme"...

    ¿Has llegado a esa especie de balcón, en el que eres atacado por
una horda de cacodemonios enloquecidos? Bien, debes huir de allí por
la puerta de madera que tienes delante. ¿Que cómo se abre? Confieso que
aquí hace falta un poco de picardía. Se trata de disparar -lo mejor,
con la ametralladora- a dos ventanitas azules que hay en las paredes
de enfrente, junto a los agujeros en llamas de los que salen los ene-
migos; hay una enfrente y otra mirando hacia la izquierda.
    Después entras cagando leches en la habitación, y lo primero que
deberías hacer es cerrar de nuevo la puerta, pulsando el botón que
hay en la primera esquina a la derecha; con esto, los cacodemonios de-
jarán de ser un problema... Y asunto resuelto.

    El engendro del final... Puedes matarlo o esquivarlo, lo que pre-
fieras. La salida está ya ahí.


  RubenDOOM, el Retonno -MAP02-:
    Poco se puede decir de un nivel tan corto. Lo primero es ir por
el pasillo de tu izquierda, y llegarás a una especie de arsenal; sin
esas armas, no vale la pena que lo intentes. Después, por el otro co-
rredor, coges la esfera azul y aprietas el botón... Ya estás listo
para salir al ruedo.

    Bien, una vez fuera, y en medio de la acción, verás tres botones
grises alineados en una pared. Bien, sólo es necesario que pulses el
último de ellos (el que se halla más cerca del muro marrón). Con ello
bajarás, en el monte de enfrente, un teletransportador que te llevará
hasta la llave amarilla, imprescindible para abandonar ese infierno.
Los otros dos pulsadores... Bien, si tienes ganas de juerga, apriétalos;
sólo sirven para sacar gente.

    La salida está detrás de la puerta amarilla.


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Pues nada, que te sea leve.

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			**  		IN ENGLISH  		  **
		 	well, the notes/solution isn't translated...
				hmmm, too long text 
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Tittle          : RubenDoom
File		: rubend.wad
Author          : Eye del Cul
E-mail          : eyedecul@ono.com
Web address     : http://www.geocities.com/eyedecul  -o bien-
		  http://es.geocities.com/eyedecul/wads.html

Description     : An infernal map with some futurist decoration... I tried
		to make it with "own personality", working hard with the
		scenery (light effects, detail, textures...) I aslo pay
		attention to dificulty level; I like fight against lots
		of those nasty demons, but these combats shouldn't be too
		hard, a	frustrating experience. A good player don't will
		have too many problems to beat the monsters...; a begginer,
		of course, will suffer a lot.
		  ¡Ah! This level is especially dedicated to my cousin
		Ruben -aka Sigal-, who is now living in Mexico... Greetings
		from Anarko, Mazayas, Sento, Luis Maiguel & Cia -and, of
		course, from the family!-.

Additional
Credits to      : Anarko/Sex Machine for the idea, playtesting, and for
		let me to use his computer to search in Internet the editors
		and tools that I needed to finish this level.
		  The authors of all of those wads that inspired me for this
		"RubenDoom", like "The Classic Episode" o "Crossing Acheron".
		  And, of course, to Ruben/Sigal.
		

Other levels
by author       : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD
		(All three episodes for Doom1) --Download it from my web page--.
		  JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2), DESERT.WAD (Doom2)
		-In the Cabro's page: 
		http://www.geocities.com/cabro_us

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* Play Information *


Game (Doom / Doom2...)  : DooM2. I used version 1.666
Episode / Level         : MAP01 and MAP02
Singleplayer            : Yes
Cooperative             : Yes (Untested)
Deathmatch              : No
Difficulty settings     : Yes
New sounds              : Yes
New graphics            : Yes
New music               : Yes, that song that Ruben played often with his guitar...
			Smoke in the Water, of Deep Purple. And for the MAP02,
			Highway to Stars...
Demos replaced          : Yes, one.


* Construction *

Base                    : New levels from scratch
Editors used            : DEU 5.21, DEU2 and WinDEU for level design.
			  BSP 5.0 for node building.
			  NWTPRO to add music, sounds and graphics.
			  SCRATCH for the end-game screen.
			  And MIDI2MUS to convert the MID files into MUS format
			(used by Doom), EDITART y MICROSOFT PAINT to retouch textures,
			IRFANVIEW to switch between graphics formats (JPG-BMP-GIF),
			BANNER (old MsDOS tool) for the gray tittle "RubenDOOM", and 
			CREATIVE WAVE STUDIO (gift with my old Sound Blaster Pro) to
			record and edit the new sound effects.
			  Finally, WADPTR to compress the WAD file.

Build time              : A month.
Finished in             : 23th october of 2002
Computer used		: An AMD running at 500 Mhz with 64 Mb RAM.

Known bugs              : Pse, sometimes, some demon with too iniciative wakes up when
			he shouldn't...

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* Copyright / Permissions *

Authors MAY use this level as a base to build additional levels as
long as they give credit to me.
You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
no modifications.  You may distribute this file in any electronic
format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
intact.

* Where to get this WAD *

At the Cabro's page:
http://www.geocities.com/cabro_us
